jueves, 6 de noviembre de 2008
POLLITO INGLÉS
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El juego inicia una nueva partida cuando uno de los jugadores alcanza la pared y grita “¡Pollito!” pasando el mismo a ocupar el puesto de vigilante.
VARIANTES: A veces se juega con la consigna obligatoria de que en cada parada los jugadores deben realizar una posición distinta a la última, siendo más divertido cuanto más acrobática y virtuosa sea la misma.
miércoles, 5 de noviembre de 2008
EL JUEGO DEL ESCONDITE.
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Variantes:
- Los jugadores escondidos pueden ser capturados con tan sólo verlos y anunciarlo en voz alta. O pueden ser capturados cuando son tocados o agarrados forzando al que la paga a correr tras ellos para lograrlo.
- En una variante similar, cuando se ve a un jugador escondido, ambos emprenden una carrera para llegar a "chufa" primero. Si el jugador la toca primero que el que lo busca, se considera que no se puede coger. En el caso contrario, el jugador es capturado. En esta versión, si el último jugador que permanece escondido alcanza la piedra antes del que contó, generalmente al grito de "¡salvo por amiguitos!", "libera" a los jugadores capturados y quien contó debe hacerlo nuevamente. Caso contrario, el primer jugador capturado debe tomar su lugar.
- Una variante parecida a las anteriores consiste en utilizar como "chufa" un balón, de tal manera que los jugadores que han sido descubiertos, quedan liberados si alguno de los que queda en juego llega a chutar el balón antes de que el que "se la para", lo nombre tocando el mismo. Entonces, los jugadores disponen de tanto tiempo para esconderse de nuevo como tarde el que los busca en devolver la pelota a su sitio.
- En otra variante, sólo se esconde un jugador mientras los demás cuentan. Todos ellos lo buscarán posteriormente. Cuando uno lo encuentra queda escondido junto a él mientras los demás siguen buscando. El juego finaliza cuando el último jugador encuentra a los otros. Él es el perdedor del juego y generalmente el siguiente en esconderse (aunque, a veces este papel se da al primero que ha encontrado el lugar del escondite).
A veces cuando un jugador en descubierto puede haber una carrera desde su escondite hasta donde se dio la cuenta para esconderse, si se llega allí antes que el jugador que busca se puede uno "salvar" (No ser el próximo en buscar) o "salvar a todos los compañeros" (El juego con el jugador que busca se reinicia)
Hay dos formas para contar: el último en ser atrapado o el primero en ser atrapado.
EL JUEGO DE LAS SILLAS
Para realizar este juego se necesitan sillas, al menos tantas como personas haya menos una, y música que se pueda iniciar y parar a voluntad:
- Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores están de pie delante de ellas, excepto una persona que controlará la música. Se colocará siempre una silla menos que personas estén jugando o dando vueltas.
- Cuando empiece a sonar la música, los jugadores deben girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento que para la música, cada persona intentará sentarse en una de las sillas. Quien se queda sin sentarse en una silla quedará eliminado.
- Entonces se retira una silla, se recompone el círculo y vuelve a sonar la música. Se repite el juego hasta que la última ronda se hace con una sola silla y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la última silla.
Existe una variante no competitiva de este juego, en la cual nadie se elimina, las sillas también se van retirando en cada turno y todos deben ayudarse mutuamente a conseguir quedar sentados o subidos a alguna silla cuando la música pare.
Canciones tradicionales
Por ello, queremos hacer una breve recopilación de aquellas famosas canciones que tanto cantábamos al compás del juego tradicional, con la finalidad de que las nuevas generaciones de hoy, tengan el privilegio de poder conocerlas.
BOOOMBA
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 6 o más
Material: una pelota, una venda
1. Se elige a un jugador para hacer de reloj de la bomba. El elegido se sienta en con los ojos tapados y los demás participantes se colocan en círculo alrededor. Un jugador tendrá un jugador en las manos que será la bomba.
2. A la voz de "¡ya!", los jugadores van pasandose la pelota lo más rápidamente posible. Si el jugador-reloj dice "cambio de sentido", la pelota cambia de dirección de giro.
3. El jugador-reloj cuenta hasta 30 al ritmo que quiera. Mientras dura la cuenta puede decir "cambio de sentido" cuantas veces desee. Al llegar a 25 avisa "la bomba se aproxima" y al llegar a 30 exclama "¡BUM!".
4. El jugador que tenía la pelota en el momento de la "explosión" se sienta con las piernas abiertas. Para pasar la pelota, los jugadores deberán colocar un pie entre las piernas del sentado.
5. Se repite el juego hasta que quede un único jugador de pie.
martes, 4 de noviembre de 2008
CARRERA DE SACOS
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Pueden jugar por vueltas en casos de equipos o bien contra reloj si es individual, a la señal de salida avanzarán a la meta, el participante que llega primero será el ganador. En caso de que se esté jugando en equipos, el primer participante deberá correr una distancia destinada y regresar a la línea de partida para que pueda salir su compañero de equipo.
Si se puede se recomienda jugar en una zona o área verde para la seguridad de los jugadores, si la persona se cae debe levantarse en el mismo lugar y continuar jugando.
Ganará aquel equipo en que los integrantes hagan todo el recorrido primero y si fuese individual aquel que llegue en menor tiempo.
EL PAÑUELO
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El grupo se divide en dos equipos. El profesor o monitor será el encargado de arbitrar el juego. Se sitúa en un punto y marca una cruz en el suelo. Desde ahí camina quince pasos grandes: aquí será donde se situará el equipo A. Luego vuelve a la cruz y camina quince pasos en la dirección opuesta: allí será donde se situará el equipo B.
Imaginemos que en cada equipo hay ocho jugadores. Entre ellos se tienen que distribuir los números del uno al ocho. Cada participante tendrá un único número. Esta operación la hacen los jugadores de ambos grupos. Se colocan uno al lado del otro y, para engañar, es mejor que no estén situados en orden del uno al ocho.
El “árbitro” tiene un pañuelo en la mano. Y grita un número del uno al ocho. Por ejemplo, grita: “¡El tres!”. Los dos jugadores que tienen el número tres en uno y otro equipo tienen que ir corriendo a coger el pañuelo. Cuando llegan al medio, no pueden sobrepasar la línea imaginaria que se dibuja donde está el árbitro hasta que uno de los dos agarre el pañuelo.
Se pueden hacer amagos para engañar al oponente. Cuando uno de los dos lo coge, tiene que salir corriendo hacia donde están los jugadores de su equipo para salvarse. El objetivo del otro es cogerle antes de que llegue a casa. Si el corredor del pañuelo entra en su terreno, gana un punto. Si el otro lo atrapa, el punto es para el equipo perseguidor.El jugador que pierde queda eliminado y otro jugador de su equipo pasa a quedarse con su número. El juego acaba cuando se eliminan todos los participantes excepto uno.
LAS CUATRO ESQUINAS
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Si alguno de los participantes no sale, pierde. No se puede volver nunca a la casa (esquina) de la que saliste. Hay que elegir cualquier otra.
LA RAYUELA
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Según una de las versiones que se conocen, la rayuela fue inventada por un monje español, que quería simbolizar en este juego el comienzo de la vida, la vida misma, con sus dificultades y alternativas, y la muerte, en la antesala de la cual aparecen el infierno y el purgatorio, etapas previas del cielo, la meta final. Esto hace pensar que la rayuela pudo haber tenido un sentido astrológico concreto.
La rayuela se denomina diferente en ciertos países. En España se la llama también tejo, y recibe además muchos otros nombres como calderón, cox cox, futi, traquenele, telazarranea, reina mora, pata coja, infernáculo, pitajuela, mariola, etc. En Chile se la llama luche o huche; en Colombia golosa o carroza; en Portugal juego del diablo o juego del hombre muerto; en Italia se la llama mundo; en Venezuela El juego de la Vieja; en México Tejo.
El juego consiste en tirar una piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las rondas gana el juego.
domingo, 2 de noviembre de 2008
TUTA, UTA, TARUSA, TANGA, TANGUILLA Y TANGANO
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RANA
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YO-YO
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PRENDAS
"Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda"...
Todas atentas, la "madre" comenzaba a hacer los gestos referidos a lo oficios que cada una había elegido antes (maestra, cocinera, lavandera, sastre, etc.), gestos que la interesada debía repetir con rapidez y exactitud, d lo contrario era castigada a pagar una prenda. Cuando la "madre" tenía todas las prendas anunciaba un castigo para cada una de ellas, un castigo cómico según la imaginación de las pequeñas. El juego acababa en risa general.
LA PELOTA
"Ya no bota
mi pelota.
Mi papá
me compra otra".
"A mi una
mi aceituna.
A mi dos
mi reloj.
A mi tres
mi café
A mi cuatro
mi zapato.
A mi cinco
mi abanico
sota, caballo y rey".
DIABOLO
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Consiste su juguete en dos varillas bien pulidas, unidas por una cuerda de tramilla desde el extremo de una al extremo de otra; la otra pieza se compone de dos conos de goma unidos por sus vértices. La gracia del juego consiste en que esta pieza viaje por la cuerda, suba y baje según el balanceo de los brazos. Y hay más: Lanzarlo a lo alto y recogerlo con la cuerda e, incluso, dejarlo "dormido", entre las varillas. La competición era sobre quién lo lanzaba más alto y quién lo mantenía más tiempo en el hilo. La caída al suelo era un tanto en contra.
CORRO
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En el juego del corro resultaba imprescindible la canción. Y aquí hay que volver a ponderar la enorme riqueza folclórica que se derrochaba en los corros . Es muy difícil precisar dónde nacieron tantas y tan bonitas canciones, porque se entonan en la mayoría de los pueblos de España. Pero las niñas las habían recibido y aceptado de sus abuelas como cosa propia. Unidas por su manos, la noria de jovencitas giraba y giraba con canciones tan conocidas como ."Estaba el señor don Gato", "Mambrú se fue a la guerra", "La Tarara sí, la Tarara no", "La pájara pinta", "Cu, cu, cantaba la rana", "Estaba una pastora", "Conde Olinos", "La reina Mercedes, y otras muchas.
Con mucha frecuencia el corro no se limitaba a girar; variaba e introducía gestos exigidos por la canción o aceleraba, como en este ejemplo:
"Ratón, que te pilla el gato; ratón, que te va a pillar;
si no te pilla esta noche te pilla a la "madrugá"
¡Arre moto, piti, poto, arre, moto, piti, pa!...
Agacharse, sentarse en el suelo, soltarse las manos, aplaudir, adelantar un pie, eran gestos muy frecuentes en el juego del corro. Había canciones que exigían variedad de gestos como aquella de "EI burro enfermo" o la de "San Fermín", que en otras partes titulaban de "San Geremín".
En ocasiones se introducían diálogos, como sucedía en la despedida y disolución del corro, cuando una niña cantaba "Adiós, amigos míos, me voy a retirar". Como homenaje a la gracia del corro y a la calidad literaria de muchas de sus canciones, transcribiré la letra de "La viudita del conde Laurel".
VIUDITA: Yo soy la viudita
COMBA, SOGA O CUERDA
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Con ser esto tan interesante, no lo eran menos las canciones, en su letra y música, con que acompañaban el juego.
"Al pasar la barca
me dijo el barquero:
Las niñas bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser.
¡Arriba la barca,
una, dos y tres!...
"Margarita tiene un gato,
una, dos, tres y cuatro,
con los ojos de cristal.
Lo lava, lo peina,
lo manda a por tabaco
y le da de merendar
chicha y pan,
chicha y pan".
"Soy la reina de los mares
y ustedes lo van a ver
tiro al suelo mi pañuelo (lo tira)
y lo vuelvo a recoger (lo coge)
Pañuelito, pañuelito
quién te pudiera tener,
guardadito en mi bolsillo
como un pliego de papel".
"El cocherito, leré
me dijo anoche, leré
que si quería, leré
montar en coche, leré.
Y yo le dije, leré,
con gran salero, leré,
no quiero coche, leré,
que me mareo, leré.
Si te mareas leré,
irás a la botica, leré
que el boticario, leré
te dará pastillas, leré"
"Te convido
a pan y vino
¿A qué hora?
a las cinco.
Una, dos, tres,
cuatro y cinco".
"Una gallinita ciega
en un pozo se cayó
y según se iba ahogando
hacía clo, clo, clo, clo.
Yo no siento la gallina
ni los cuartos que costó.
Sólo siento los pollitos
tan bonitos que crió,
que según se iban ahogando
hacían, clo, clo, clo, clo"...
"Debajo de un botón, ton, ton,
que encontró Martín, tin, tin,
había un ratón, ton, ton,
¡ay que chiquitín, tin, tin!
¡Ay que chiquitín, tin, tin,
era aquel ratón! ton, ton
que encontró Martín, tin, tin,
debajo de un botón, ton, ton.".
"El nombre de María
que cinco letras tiene:
La M, la A, la R,
la I, la A, ¡María!"
TROMPA
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Había varias maneras de distraerse con la trompa: La más sencilla era hacerla bailar. Había muchachos con tal habilidad que la "hacía dormir" esto es, girar tan deprisa y sin traslación que la trompa parecía dormida. Otras veces se luchaba con las trompas: Se dibujaba un círculo en el suelo y un jugador, según un turno establecido lanzaba su trompa; tras él, otro lanzaba la suya contra la primera para que la empujara y saliera del círculo. Sucedía en ocasiones que una trompa recia y con buen clavo partía a la anterior y tal caso suponía una victoria total. Lo más frecuente consistía en depositar en medio del círculo unas chapas de botellas o monedas e intentar sacarlas del redondel a trompazos. Esto sucedía a rete si al caer la trompa hacía saltar hacia afuera las chapas, o a camotón si con la mano abierta y separados el dedo índice y el corazón se recogía la trompa en la palma y se arrojaba contra los objetos cuantas veces consintiera el baile. A la trompa se jugaba individualmente o por equipos y la habilidad de lanzamiento enseñaba las varias maneras, hacia arriba o hacia abajo, con las que se podía actuar.
En determinada época del año, cada chico aparecía con su trompa, a la que hacía bailar y sacar de un círculo las prendas de sus adversarios.
MARRO
Era un juego muy animado y se solía regir por un árbitro, generalmente uno de los profesores. De la "casa" se salía al campo para perseguir y para liberar a los presos. Había que estar muy atento. Como capturar a todos los contrarios no eran fácil, ganaba el equipo que más prisioneros había hecho.
GUARDIAS Y LADRONES
"Una, dole, tele, catole, quile, quilete, estaba sentada la reina en su gabinete; vino Gil y apagó el candil, candil, candilón, cuéntalos bien que veinte son: Justicia y ladrón".
Los presuntos ladrones se escondían mientras tanto y cuando se creían seguros en sus respectivos escondites, uno gritaba: "¡Tres navíos en un mar!," y los guardias respondían: "¡Otros tres en busca van!",... Y comenzaba una cautelosa búsqueda hasta dar el ¡Alto! a cada ladrón que se descubría. Éste era conducido al punto de partida y debía ser vigilado, pues si alguno de sus colegas conseguía tocarle quedaba otra vez libre. Se concluía el juego cuando todos los ladrones habían sido capturados. Entonces se cambiaban los papeles de guardias a ladrones y de ladrones a guardias y comenzaba otro lance si las voces de nuestras madres no nos urgían para ir a cenar.
COMETIERRA
Era un juego que exigía concentración y buena gimnasia.
CINCO DEDOS
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CANICAS
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Otras dos maneras de jugar, más complicadas, eran al "huevo" y al "guá". Para la primera, se dibujaba un cuadrado en el suelo y cerca de uno de los lados se hacía un cerco en forma de huevo donde se colocaban las cosillas que se jugaban, por ejemplo, cartones de cerillas, canicas e, incluso, centimillos. El juego consistía en sacar a "canicazos·, las dichas cosillas y en "matar", a los adversarios. La canica no podía salir del cuadro ni tampoco quedar en el círculo oval y para "matar", se requería pasar por el "huevo", aunque no hubiera empujado nada.
A LA UNA SALTABA LA MULA
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Admitía varias denominaciones y variantes, así como letrillas distintas ("pídola", "burro", "toribio", etc.). Uno de los jugadores se convertía en "burro", el cual se colocaba agachado en campo abierto con las rodillas firmes y sujetas con las manos, pues si se caía durante el ejercicio continuaba de "burro",. Los compañeros saltaban sobre él apoyando sus manos en las espaldas del "burro", y con las piernas bien abiertas, pues si rozaban al agachado, se convertían en burros. AI tiempo de saltar se decía un versito y se castigaba al "burro" de diversas maneras. Las letrillas más conocidas eran éstas:
"A la una nací yo
a las dos me bautizaron,
y a las tres ya tuve novia,
a las cuatro me casaron,
a las cinco ya fui quinto,
y a la seis fui coronel
a las siete fui a la guerra
a las ocho me mataron
a las nueve me enterraron
a las diez resucité,·...
"A la una saltaba la mula
a las dos tiró la coz (golpe)
a las tres los tres pasitos de San Andrés
a las cuatro el peor salto,
a las cinco el mejor brinco,
a las seis el almirez,
a las siete, cachete (golpe),
a las ocho pan y bizcocho,
a las nueve amanece,
a las diez anochece,
a las once, parir quiere pero no puede,
a las doce parida es; toma este niño y arrúllamele".
A veces quien saltaba sobre el "burro" se quedaba de "burro" un poco más adelante y, así, sucesivamente todos los miembros de la pandilla. Cuando saltaba el último, el primero se incorporaba y seguía la ronda. Era una manera de volver a casa cuando salíamos de la escuela y el tráfico no aumentaba los temores muchachiles.